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Backend OpenGL

O renderer esférico 2.0 usa cubemap OpenGL e shaders de projeção baseados em samplerCube.

Um adapter Processing/OpenGL interno concentra alocação gráfica, operações de framebuffer, binding de cubemap, readback e descoberta de capabilities. Um target interno de cubemap possui recursos texture/FBO/depth. Esses tipos de implementação são descritos para manutenção e não são API pública.

Trabalho OpenGL deve respeitar o contexto gráfico ativo e o ownership definido pela implementação. PBO, HDR/IBL e outras possibilidades futuras não são capacidades 2.0 enquanto não implementadas e qualificadas.